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Oddmar開発者インタビュー:今月のゲーム開発チームとの対談

Oddmar開発者インタビュー:今月のゲーム開発チームとの対談

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2018年5月14日

Oddmarは、美しくデザインされたプラットフォームアドベンチャーで4月のApp Storeを席巻しました。ヴァイキングとなり、ヴァルハラにふさわしい贖罪の戦いに挑みましょう。OddmarはiOS向けに設計されており、精密なタッチ操作で世界を移動し、様々なスワイプやタップ操作で特殊なアクションを繰り出せます。各レベルには、様々な収集アイテム、敵、分岐する道など、華やかなチャレンジが用意されています。

AppAdvice では幸運にも Oddmar のチームにインタビューする機会があり、Oddmar 開発者インタビューで彼らの回答をご紹介します。

コアチームは次のメンバーで構成されています。
オズギュル・タシュクン (デザイン/ディレクター)
フェルハト・アイドアン
(デザイン/プログラミング) ヴォルカン・イェネン (コンセプト/イラスト)
オカン・イェネン (アニメーション/VFX)
シャーロウズ・ゾルファガリ (プロデューサー)
ヨハン・クヌッツェン (プロデューサー)

美しい世界

1. Oddmar の開発チームについて少し教えてください。

オズグル氏はこう語る。

フェルハットと私(オズグル)は大学時代からの友人で、ゲームとゲーム開発への情熱を常に共有してきました。大学卒業後すぐに、ゲーム制作への情熱を追求することを決意し、トルコで会社を設立しました。創業当初は生活費を稼ぐためにフリーランスの仕事もしていましたが、常に自分たちのゲームを開発し、リリースすることを念頭に置いていました。

2014年、私たちは自費とトルコ政府の支援を受けてスタジオを設立しました。まず最初に取り組んだのは才能あるアーティストを見つけることで、才能豊かな双子の兄弟、ヴォルカン・イェンとオカン・イェンに出会いました。『Oddmar』の長期開発の途中で、2014年に『Leo's Fortune』をリリースしたばかりのセンリと連絡を取り、コラボレーションが始まりました。

2. Leo's Fortune での経験は Oddmar の開発にどのように役立ちましたか?

シャーロウズは言う。

Leo's Fortuneは私たちにとって最大のタイトルでしたが、App Storeの登場当初からモバイルゲームの開発に取り組んできました。App Storeは私たちにとって非常に馴染みのあるプラットフォームであり、開発者が直面する課題を深く理解しています。

私たちは長い間、モバイル ユーザー向けのコントローラーの設計、ゲームプレイの難易度、ゲームの品質全般に取り組んできました。そのため、それが Oddmar で大いに役立ったと思います。

3. なぜ北欧神話/バイキングがテーマなのですか?

フェルハト氏はこう語る。

日曜日の夜、チーム全員でヒストリーチャンネルの『ヴァイキング』を見ていました。番組をとても楽しんでいて、アートのプロトタイプをいくつか試していたところ、ヴォルカンがキャラクターとキノコのごく初期の絵を思いつきました。

直感的な操作

4. ゲーム開発と比較して、アニメーションのカットシーンにはどれくらいの時間がかかりましたか(つまり、それは素晴らしいスタンドアロンのアニメーション短編になる可能性があるということです)?

オズグル氏はこう語る。

正直に言うと、ストーリー作りは私たちにとって大きな挑戦でした。制作には予定よりずっと時間がかかりました。

個人的にはカートゥーン全般に強い情熱を持っており、将来カートゥーン制作に携わりたいと思っています。そのため、ストーリーカットシーンのクオリティを完璧に仕上げることは非常に重要でした。当初はストーリーがほとんどない状態からスタートしましたが、ゲームテストを重ねるうちに、プレイヤーがゲームプレイだけでなくストーリーも求めていることが明らかになりました。幸運なことに、ゲームのサウンドトラックを担当したPärと効果音を担当したVibeがストーリー制作でも素晴らしい仕事をしてくれたおかげで、すべてが素晴らしい仕上がりになりました。

5. 他のプラットフォームを念頭に置いたポートベースのコントロール設定ではなく、ネイティブのタップとスワイプのコントロールを使用してタッチ用にゲームをゼロから作成するという決定はどのようにして下されたのですか?

フェルハト氏はこう語る。

私たちは、ゲームはリリースするプラットフォームのフォームファクターとネイティブ入力コントロールに合わせて設計する必要があると強く信じています。そのため、あらゆるサイズのタッチデバイスで快適にプレイでき、操作が快適でレベルデザインと同期していることを徹底しました。

6. より少ない長いレベルとより多い短いレベルという設計上の決定には何が含まれますか? また、Oddmar のより大規模なレベルの課題をどのように決定しましたか?

オズグル氏はこう語る。

様々なレベルのサイズでテストを行いました。その結果、あまり問題にならないことがわかったので、一部のレベルは短く、一部のレベルは長くなっています。レベルの長さに重点を置きすぎるのではなく、レベルのユニークな特徴に焦点を当てるようにしました。転がる岩、風船、川など、新しいタイプのチャレンジをプレイヤーに次々と導入します。このデザインアプローチにより、プレイヤーは次に何が起こるかわからないという感覚を抱くことになります。この方法でレベルをデザインするのは難しいです。なぜなら、プレイヤーが新しいメカニクスをすべて理解していることを確認する必要があるからです。そのため、プレイテスト後にレベルとチャレンジを作り直すことがよくありました。例えば、最初のレベルは開発中にアートとレベルデザインの両方で4~5回変更されました。

4.99ドル

オッドマー

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